wartheking пре 9 месеци
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      Assets/Scene 1.unity
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      Assets/Scripts/UI/UIView/XHDD/XHDDLayer.cs

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Assets/Scene 1.unity


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Assets/Scripts/UI/UIView/XHDD/XHDDLayer.cs

@@ -51,18 +51,24 @@ public class XHDDLayer : YZTRootLayer
         StaticLod.instance.OnFoucusStatic(1);
     }
 
+    public override void OnUILeave()
+    {
+        base.OnUILeave();
+        AllRestore();
+    }
+
     void InitYAContent() {
-        allYAContent[0, 0] = "当预报洪水将达到或超过蓄滞洪区启用标准时(套口进洪闸的设防水位为32m),发布黄色预警,做好运用准备。";
-        allYAContent[0, 1] = "分洪前线指挥部及其下设七个责任组责任人和成员迅速进入运用准备状态,服从前指的统一调度。";
-        allYAContent[0, 2] = "分蓄洪区内各个乡镇、村组确定1名领导专门负责承担警报发布和传递任务。警报一经发布,各项避洪工作必须迅速及时,不得有误。";
+        allYAContent[0, 0] = "褰撻�鎶ユ椽姘村皢杈惧埌鎴栬秴杩囪搫婊炴椽鍖哄惎鐢ㄦ爣鍑嗘椂(濂楀彛杩涙椽闂哥殑璁鹃槻姘翠綅涓�32m)锛屽彂甯冮粍鑹查�璀︼紝鍋氬ソ杩愮敤鍑嗗�銆�";
+        allYAContent[0, 1] = "鍒嗘椽鍓嶇嚎鎸囨尌閮ㄥ強鍏朵笅璁句竷涓�矗浠荤粍璐d换浜哄拰鎴愬憳杩呴€熻繘鍏ヨ繍鐢ㄥ噯澶囩姸鎬侊紝鏈嶄粠鍓嶆寚鐨勭粺涓€璋冨害銆�";
+        allYAContent[0, 2] = "鍒嗚搫娲�尯鍐呭悇涓�埂闀囥€佹潙缁勭‘瀹�1鍚嶉�瀵间笓闂ㄨ礋璐f壙鎷呰�鎶ュ彂甯冨拰浼犻€掍换鍔°€傝�鎶ヤ竴缁忓彂甯冿紝鍚勯」閬挎椽宸ヤ綔蹇呴』杩呴€熷強鏃讹紝涓嶅緱鏈夎�銆�";
 
-        allYAContent[1, 0] = "当需要区内人员转移时,发布橙色预警,开始实施分蓄洪区内居民转移、清场等工作。";
-        allYAContent[1, 1] = "人员转移时机根据荆江河段及城陵矶附近地区实时水情、防洪工程情况和区内人员转移所需时间等确定。";
-        allYAContent[1, 2] = "采取电视、广播、电话、传真、汽笛、敲锣、挂旗、报警器、鸣枪或挨户通知等一切可能的形式迅速向分洪区传播分洪转移命令。";
+        allYAContent[1, 0] = "褰撻渶瑕佸尯鍐呬汉鍛樿浆绉绘椂锛屽彂甯冩�鑹查�璀︼紝寮€濮嬪疄鏂藉垎钃勬椽鍖哄唴灞呮皯杞�Щ銆佹竻鍦虹瓑宸ヤ綔銆�";
+        allYAContent[1, 1] = "浜哄憳杞�Щ鏃舵満鏍规嵁鑽嗘睙娌虫�鍙婂煄闄电煻闄勮繎鍦板尯瀹炴椂姘存儏銆侀槻娲�伐绋嬫儏鍐靛拰鍖哄唴浜哄憳杞�Щ鎵€闇€鏃堕棿绛夌‘瀹氥€�";
+        allYAContent[1, 2] = "閲囧彇鐢佃�銆佸箍鎾�€佺數璇濄€佷紶鐪熴€佹苯绗涖€佹暡閿c€佹寕鏃椼€佹姤璀﹀櫒銆侀福鏋�垨鎸ㄦ埛閫氱煡绛変竴鍒囧彲鑳界殑褰㈠紡杩呴€熷悜鍒嗘椽鍖轰紶鎾�垎娲�浆绉诲懡浠ゃ€�";
 
-        allYAContent[2, 0] = "当决定启用蓄滞洪区时,发布红色警报。";
-        allYAContent[2, 1] = "开启套口进洪闸或实施上车湾口门爆破,开始分蓄洪。";
-        allYAContent[2, 2] = "红色警报期持续至具备返迁条件时为止。";
+        allYAContent[2, 0] = "褰撳喅瀹氬惎鐢ㄨ搫婊炴椽鍖烘椂锛屽彂甯冪孩鑹茶�鎶ャ€�";
+        allYAContent[2, 1] = "寮€鍚��鍙h繘娲�椄鎴栧疄鏂戒笂杞︽咕鍙i棬鐖嗙牬锛屽紑濮嬪垎钃勬椽銆�";
+        allYAContent[2, 2] = "绾㈣壊璀︽姤鏈熸寔缁�嚦鍏峰�杩旇縼鏉′欢鏃朵负姝€€�";
     }
     void InitButton() {
         enterBtn.onClick.AddListener(() =>
@@ -113,6 +119,7 @@ public class XHDDLayer : YZTRootLayer
         TimeLineControl.instance.transform.GetChild(0).gameObject.SetActive(false);
         Material material = TimeLineControl.instance.transform.GetChild(1).GetChild(0).GetComponent<MeshRenderer>().material;
         material.SetFloat("_ClipLength", 1);
+        currentTime = 0;
     }
 
     void ClearAllText() {

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