Hologram_Premultiplited.shader 17 KB

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  1. // Made with Amplify Shader Editor
  2. // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X
  3. Shader "Hologram_Premultiplited"
  4. {
  5. Properties
  6. {
  7. _TintColor ("Tint Color", Color) = (0.5,0.5,0.5,0.5)
  8. _MainTex ("Particle Texture", 2D) = "white" {}
  9. _InvFade ("Soft Particles Factor", Range(0.01,3.0)) = 1.0
  10. _TextureSample0("Texture Sample 0", 2D) = "white" {}
  11. _Tex_Noise("Tex_Noise", 2D) = "white" {}
  12. _SpeedTex1("Speed Tex1", Vector) = (0.21,0.12,-0.06,-0.36)
  13. _Distortion("Distortion", Float) = -0.13
  14. _Wave("Wave", Float) = 1.53
  15. _Colums("Colums", Float) = 0
  16. _Rows("Rows", Float) = 0
  17. _StartFrame("StartFrame", Float) = 0
  18. _Time1("Time1", Float) = 0
  19. _Speed("Speed", Float) = 0
  20. _EmissionKek("EmissionKek", Float) = 0
  21. _SpeedHolo("SpeedHolo", Float) = 1
  22. _T_Hologram("T_Hologram", 2D) = "white" {}
  23. _SizeHologram("SizeHologram", Vector) = (1,1,0,0)
  24. [Toggle(_HOLOGRAMA_ON)] _Holograma("Holograma", Float) = 0
  25. }
  26. Category
  27. {
  28. SubShader
  29. {
  30. LOD 0
  31. Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" "PreviewType"="Plane" }
  32. Blend One OneMinusSrcAlpha
  33. ColorMask RGB
  34. Cull Off
  35. Lighting Off
  36. ZWrite Off
  37. ZTest LEqual
  38. Pass {
  39. CGPROGRAM
  40. #ifndef UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX
  41. #define UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX(input)
  42. #endif
  43. #pragma vertex vert
  44. #pragma fragment frag
  45. #pragma target 2.0
  46. #pragma multi_compile_instancing
  47. #pragma multi_compile_particles
  48. #pragma multi_compile_fog
  49. #include "UnityShaderVariables.cginc"
  50. #define ASE_NEEDS_FRAG_COLOR
  51. #pragma shader_feature_local _HOLOGRAMA_ON
  52. #include "UnityCG.cginc"
  53. struct appdata_t
  54. {
  55. float4 vertex : POSITION;
  56. fixed4 color : COLOR;
  57. float4 texcoord : TEXCOORD0;
  58. UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
  59. };
  60. struct v2f
  61. {
  62. float4 vertex : SV_POSITION;
  63. fixed4 color : COLOR;
  64. float4 texcoord : TEXCOORD0;
  65. UNITY_FOG_COORDS(1)
  66. #ifdef SOFTPARTICLES_ON
  67. float4 projPos : TEXCOORD2;
  68. #endif
  69. UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
  70. UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
  71. };
  72. #if UNITY_VERSION >= 560
  73. UNITY_DECLARE_DEPTH_TEXTURE( _CameraDepthTexture );
  74. #else
  75. uniform sampler2D_float _CameraDepthTexture;
  76. #endif
  77. //Don't delete this comment
  78. // uniform sampler2D_float _CameraDepthTexture;
  79. uniform sampler2D _MainTex;
  80. uniform fixed4 _TintColor;
  81. uniform float4 _MainTex_ST;
  82. uniform float _InvFade;
  83. uniform sampler2D _TextureSample0;
  84. uniform float _Colums;
  85. uniform float _Rows;
  86. uniform float _Speed;
  87. uniform float _StartFrame;
  88. uniform float _Time1;
  89. uniform sampler2D _Tex_Noise;
  90. uniform float4 _SpeedTex1;
  91. uniform float _Wave;
  92. uniform float _Distortion;
  93. uniform float _EmissionKek;
  94. uniform sampler2D _T_Hologram;
  95. uniform float2 _SizeHologram;
  96. uniform float _SpeedHolo;
  97. v2f vert ( appdata_t v )
  98. {
  99. v2f o;
  100. UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);
  101. UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(o);
  102. UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID(v, o);
  103. v.vertex.xyz += float3( 0, 0, 0 ) ;
  104. o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
  105. #ifdef SOFTPARTICLES_ON
  106. o.projPos = ComputeScreenPos (o.vertex);
  107. COMPUTE_EYEDEPTH(o.projPos.z);
  108. #endif
  109. o.color = v.color;
  110. o.texcoord = v.texcoord;
  111. UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
  112. return o;
  113. }
  114. fixed4 frag ( v2f i ) : SV_Target
  115. {
  116. UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( i );
  117. UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX( i );
  118. #ifdef SOFTPARTICLES_ON
  119. float sceneZ = LinearEyeDepth (SAMPLE_DEPTH_TEXTURE_PROJ(_CameraDepthTexture, UNITY_PROJ_COORD(i.projPos)));
  120. float partZ = i.projPos.z;
  121. float fade = saturate (_InvFade * (sceneZ-partZ));
  122. i.color.a *= fade;
  123. #endif
  124. float2 texCoord27 = i.texcoord.xy * float2( 1,1 ) + float2( 0,0 );
  125. // *** BEGIN Flipbook UV Animation vars ***
  126. // Total tiles of Flipbook Texture
  127. float fbtotaltiles32 = _Colums * _Rows;
  128. // Offsets for cols and rows of Flipbook Texture
  129. float fbcolsoffset32 = 1.0f / _Colums;
  130. float fbrowsoffset32 = 1.0f / _Rows;
  131. // Speed of animation
  132. float fbspeed32 = _Time1 * _Speed;
  133. // UV Tiling (col and row offset)
  134. float2 fbtiling32 = float2(fbcolsoffset32, fbrowsoffset32);
  135. // UV Offset - calculate current tile linear index, and convert it to (X * coloffset, Y * rowoffset)
  136. // Calculate current tile linear index
  137. float fbcurrenttileindex32 = round( fmod( fbspeed32 + _StartFrame, fbtotaltiles32) );
  138. fbcurrenttileindex32 += ( fbcurrenttileindex32 < 0) ? fbtotaltiles32 : 0;
  139. // Obtain Offset X coordinate from current tile linear index
  140. float fblinearindextox32 = round ( fmod ( fbcurrenttileindex32, _Colums ) );
  141. // Multiply Offset X by coloffset
  142. float fboffsetx32 = fblinearindextox32 * fbcolsoffset32;
  143. // Obtain Offset Y coordinate from current tile linear index
  144. float fblinearindextoy32 = round( fmod( ( fbcurrenttileindex32 - fblinearindextox32 ) / _Colums, _Rows ) );
  145. // Reverse Y to get tiles from Top to Bottom
  146. fblinearindextoy32 = (int)(_Rows-1) - fblinearindextoy32;
  147. // Multiply Offset Y by rowoffset
  148. float fboffsety32 = fblinearindextoy32 * fbrowsoffset32;
  149. // UV Offset
  150. float2 fboffset32 = float2(fboffsetx32, fboffsety32);
  151. // Flipbook UV
  152. half2 fbuv32 = texCoord27 * fbtiling32 + fboffset32;
  153. // *** END Flipbook UV Animation vars ***
  154. float2 appendResult17 = (float2(_SpeedTex1.x , _SpeedTex1.y));
  155. float2 texCoord14 = i.texcoord.xy * float2( 1,1 ) + float2( 0,0 );
  156. float2 panner19 = ( 1.0 * _Time.y * appendResult17 + texCoord14);
  157. float4 tex2DNode23 = tex2D( _Tex_Noise, panner19 );
  158. float2 appendResult15 = (float2(_SpeedTex1.z , _SpeedTex1.w));
  159. float2 panner16 = ( 1.0 * _Time.y * appendResult15 + texCoord14);
  160. float4 tex2DNode22 = tex2D( _Tex_Noise, ( panner16 * _Wave ) );
  161. float4 temp_output_36_0 = ( ( i.color * tex2D( _TextureSample0, ( float4( fbuv32, 0.0 , 0.0 ) + ( ( tex2DNode23.a * tex2DNode22.a * tex2DNode22 * tex2DNode23 ) * _Distortion ) ).rg ) * i.color.a ) * _EmissionKek );
  162. float2 temp_cast_4 = (_SpeedHolo).xx;
  163. float2 panner41 = ( 1.0 * _Time.y * temp_cast_4 + float2( 0,0 ));
  164. float2 texCoord45 = i.texcoord.xy * _SizeHologram + panner41;
  165. #ifdef _HOLOGRAMA_ON
  166. float4 staticSwitch53 = ( temp_output_36_0 - tex2D( _T_Hologram, texCoord45 ) );
  167. #else
  168. float4 staticSwitch53 = temp_output_36_0;
  169. #endif
  170. fixed4 col = saturate( staticSwitch53 );
  171. UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
  172. return col;
  173. }
  174. ENDCG
  175. }
  176. }
  177. }
  178. CustomEditor "ASEMaterialInspector"
  179. }
  180. /*ASEBEGIN
  181. Version=18800
  182. -1920;35;1920;762;2586.563;1124.416;2.213431;True;True
  183. Node;AmplifyShaderEditor.Vector4Node;13;-2687.175,-105.8522;Float;False;Property;_SpeedTex1;Speed Tex1;2;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0.21,0.12,-0.06,-0.36;0.21,0,0,0;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  184. Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;14;-2371.145,-228.8341;Inherit;False;0;-1;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  185. Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;15;-2291.895,8.064968;Inherit;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
  186. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;18;-2045.389,82.27591;Inherit;False;Property;_Wave;Wave;5;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;1.53;0;0;0;0;1;FLOAT;0
  187. Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;17;-2293.682,-114.5421;Inherit;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
  188. Node;AmplifyShaderEditor.PannerNode;16;-2115.958,-59.42906;Inherit;False;3;0;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;1;False;1;FLOAT2;0
  189. Node;AmplifyShaderEditor.PannerNode;19;-2123.567,-195.1161;Inherit;False;3;0;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;1;False;1;FLOAT2;0
  190. Node;AmplifyShaderEditor.TexturePropertyNode;20;-2212.515,-455.8911;Float;True;Property;_Tex_Noise;Tex_Noise;1;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;None;None;False;white;Auto;Texture2D;-1;0;2;SAMPLER2D;0;SAMPLERSTATE;1
  191. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;21;-1891.389,9.274929;Inherit;False;2;2;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
  192. Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;23;-1763.09,-388.7121;Inherit;True;Property;_Noise18;Noise18;0;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;-1;None;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  193. Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;22;-1804.012,-161.2681;Inherit;True;Property;_TextureSample1;Texture Sample 1;2;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;-1;None;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  194. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;30;-1371.961,-349.8541;Inherit;False;4;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;COLOR;0,0,0,0;False;3;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
  195. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;26;-1594.123,-457.1681;Inherit;False;Property;_StartFrame;StartFrame;8;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
  196. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;29;-1821.122,-607.168;Inherit;False;Property;_Rows;Rows;7;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0;1;0;0;0;1;FLOAT;0
  197. Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;27;-1874.366,-915.4709;Inherit;False;0;-1;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  198. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;31;-1303.792,25.58889;Inherit;False;Property;_Distortion;Distortion;4;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;-0.13;2;0;0;0;1;FLOAT;0
  199. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;24;-1736.122,-523.168;Inherit;False;Property;_Speed;Speed;10;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
  200. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;28;-1819.602,-707.961;Inherit;False;Property;_Colums;Colums;6;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0;1;0;0;0;1;FLOAT;0
  201. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;25;-1403.123,-461.1681;Inherit;False;Property;_Time1;Time1;9;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
  202. Node;AmplifyShaderEditor.TFHCFlipBookUVAnimation;32;-1437.858,-732.1931;Inherit;False;0;0;6;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;4;FLOAT;0;False;5;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2
  203. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;33;-901.9839,-64.83812;Inherit;False;2;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;FLOAT;0;False;1;COLOR;0
  204. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;43;-730.6514,489.6797;Inherit;False;Property;_SpeedHolo;SpeedHolo;12;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;1;0;0;0;0;1;FLOAT;0
  205. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;34;-1086.995,-580.7921;Inherit;False;2;2;0;FLOAT2;0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
  206. Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;1;-506.6658,-751.9291;Inherit;True;Property;_TextureSample0;Texture Sample 0;0;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;-1;95dc0bc4e76e5cc49b0dc7d80ee3aa85;95dc0bc4e76e5cc49b0dc7d80ee3aa85;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  207. Node;AmplifyShaderEditor.VertexColorNode;3;43.98151,-1120.443;Inherit;False;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  208. Node;AmplifyShaderEditor.Vector2Node;44;-193.6514,150.6797;Inherit;True;Property;_SizeHologram;SizeHologram;14;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;1,1;1,1;0;3;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2
  209. Node;AmplifyShaderEditor.PannerNode;41;-260.4933,443.5351;Inherit;True;3;0;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT2;0,-1;False;1;FLOAT;1;False;1;FLOAT2;0
  210. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;35;103.2599,-452.9688;Inherit;False;Property;_EmissionKek;EmissionKek;11;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0;1;0;0;0;1;FLOAT;0
  211. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;10;192.0123,-737.9941;Inherit;False;3;3;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;2;FLOAT;0;False;1;COLOR;0
  212. Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;45;91.34856,273.6797;Inherit;True;0;-1;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  213. Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;46;387.1427,256.2806;Inherit;True;Property;_T_Hologram;T_Hologram;13;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;-1;8521fffcc0cdafe4099d25841604670b;8521fffcc0cdafe4099d25841604670b;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  214. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;36;317.8015,-636.4407;Inherit;False;2;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;FLOAT;0;False;1;COLOR;0
  215. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleSubtractOpNode;51;787.313,-77.37459;Inherit;False;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
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  217. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;54;210.1985,-155.017;Inherit;False;Constant;_Float0;Float 0;16;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
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